第2部 東方異象篇完結紀念 開發團隊 深度訪談

第2部 東方異象篇完結紀念 開發團隊 深度訪談

介紹

上回訪談中沒提到的趣味插曲在此公佈!內容包含劇透請大家斟酌閱讀喔。

Interview

格拉姆巴雷爾其實是...

(Backy)這問題說不定有點壞心眼,如果跟當初設想的故事有不同走向的地方,在可公開的範圍內可以跟大家談談嗎?

(加藤)我們團隊對於主線劇情多半不會有太大的更動。

(竹嶋)沒錯。走向方面不會有太大變化。

(加藤)說到有變化的地方應該就是格拉姆巴雷爾吧。當初他的設定是巨人族,因此想把他本人也製作得很高大,然後帶著巨人大小的他一起移動。當初雖然想這樣進行,但結果在做了很多不同嘗試後發現還是無法達成(笑)。然後就想不如讓他一開始出場時是巨人族,等到要加入隊伍成為夥伴時因為某些魔法效果導致他縮小成人類的大小這種方案。不過這樣感覺就很刻意,加入隊伍時才變得像人類這樣迎合設定的方法也滿遜的,才想說那不如一開始就讓他是人類的身材。
當決定好基本設定後,便開始追加一些細部設定到格拉姆為何會是人類的身材這部分。比方說把格拉姆當成只有他是巨人族中的新種族或是像異端一般的存在,再從這個點出發一步步構成格拉姆的故事。像這樣最初設想的內容無法達成時,我們會當場討論,配合現有的想法再另外追加一些設定來隨機應變。在做不出來時並不是直接放棄,而是從別的角度去思考能夠做出什麼。我覺得我們的團隊是抱持這樣的態度在進行製作的。
並不是做不到就放棄,而是大家一起思考該如何去做,再從不同角度去將內容改良,逐漸朝著完美的方向前進。大概是像這樣的體制。在開發初期階段很少會因為容量或是作業時間上無法配合就作罷。只是在1.5部的時候因為日程實在無法配合,所以某些內容決定日後才發布,這樣的情形是存在的。很少出現因為做不到所以不去嘗試,或是這內容不可能做出來所以去否定它之類的意見。我們團隊實際上真的沒有因為初期階段的想法因為被拒絕,而變成其他內容這樣的事。

(Backy)竹嶋先生,除了支線任務和主線劇情以外的部分如何呢?

(竹嶋)關於第2部支線任務的部分,我想在製作過程中並沒有改變結局本身之類的狀況。以劇情變化的意義上來說,首先大前提是先有加藤先生撰寫的主線劇情大綱,而為了不讓玩家只是單純地通過造訪的場景或城鎮,而是讓他們能在那裡探索以及冒險,我將自己的想法告訴他後,他很巧妙的將這些因素設計到故事中。所以會出現比起原先設想的情節,又追加了其他內容這樣的情況。
第2部中,那古薩無和伊杜依斯城鎮中的小劇情也是如此,這次後篇「結」最初談到的格拉姆巴雷爾的設定也是追加後的一個產物。大家自由地提出想法,再把這些想法融合進故事中。我認為這也是讓團隊能順利運作的其中一點。另外和原先設想的內容有所更改這點雖然稍微有點不同,不過也是會有原先沒設想到的地方,但是在製作的過程中浮現想法而放入遊戲中的情況。例如在第2部後篇「轉」的某個劇情中,我在思考要放入何種獎勵時,突發奇想製作出一個用途不明又不可思議的關鍵道具,然後在後篇「結」製作隱藏內容的場所讓玩家可以使用該道具這樣。

(加藤)我們團隊在反饋遊戲內容的意見時,不管是美術,還是其他各種職位的團隊成員都會一起在開發環境試玩。讓試玩的人隨性遊玩,再讓他們暢所欲言(笑)。大家都很隨性的寫下感想,有些人甚至寫得相當細微。即使只是一句台詞大家也都有所堅持,提出許多批評意見(笑)。在這樣的過程中,聽取大家的意見並思考該如何去調整內容,同時汲取各方意見最後將它成型。像這種不只有我自己想製作的東西,在完成後和最初的想法有差別的情況的話還滿常發生的。

(Backy)過去加藤先生曾經也在談話提到「明明是我(加藤)創造的角色卻被大家說這角色的感覺很不搭」(笑)

(加藤)對對。(笑)每次差不多都是這樣。明明最初是我創造出來的角色,結果其他人對這角色還比較熟。(笑)然後某某講的內容才是正確答案這樣。團隊每一個人對這個作品都抱有感情,在面對創作這件事上非常認真。我每完成一件工作後就會丟在一邊。我的個性上來說,當完成一件事情後就不會再回頭。對我來說創作完成的當下就已經結束了。所以現在來問我第2部「結」我也只會說「那是啥啊?」之類的。(笑)
我經常將遠在忘卻彼方的記憶,從夢中試著將它想起再拉出來進行構思。完成一件工作後,就只會思考現在正在進行的工作和下一個工作該如何進行。我經常只會考慮當下的事情。正因為這樣,以前創作的角色,當我做完交給其他成員時,都是抱持著對方能隨意增添設定,讓他變成一個有趣角色的態度。而實際上那些角色也漸漸成長,蛻變成和我認知不同的角色。

(Backy)我在遊玩過程中也感受到在某個時間點阿爾德的反應好像有點改變。誕生的角色最終藉由粉絲和團隊成員朝向更好的方向前進,脫離創造者的手而逐漸成長的過程,我覺得是時空貓的優點。

(加藤)阿爾德在這個意義上是最典型的角色吧。在我心中是有點嚴肅、固執的性格,類似故事主角的青年這樣的印象。不過他不管是跑腿任務還是什麼委託都欣然接受,逐漸變得像是剛從鄉下到城市來的樸實青年一樣啊。(笑)但我覺得這樣也很好。

(竹嶋)除了主線劇情以外,外傳和支線任務基本上阿爾德也都會登場,而且多半是謙和有禮的態度。可是在主線劇情中,阿爾德偶爾對國王的語氣像是在跟朋友講話一般,或許有些玩家會對此感到有點不可思議吧(笑)

(加藤)阿爾德對國王的態度從第1部開始就讓我很煩惱。前往米格蘭斯見國王時,剛從鄉下到大城市謁見國王,突然就使用敬語還講錯的話也不太像阿爾德,但是像朋友的語氣又如何呢?其實每次和王族對話的橋段我都是邊煩惱邊撰寫。依據場合不同也會使用像朋友的語氣,但隨著故事邁入結尾他講話的語氣也變得更謙和。一開始是個莽撞的青年在說話,但冒險過程中經歷遇見雷心王,並且和其他國王一同行動等過程,讓他感受到國王的厲害之處,逐漸成長為能開始對他們表達敬意的樣子。

特別有感情的地方是?

(Backy)謝謝。那麼接著請告訴大家在結篇有沒有特別投入感情的角色或是場景,場所呢?

(竹嶋)如果是第2部「結」登場的角色的話,那就是格拉姆巴雷爾吧。雖然不是劇情角色,但既然要讓他登場就要讓他和故事有所關聯,並且讓大家知道他是個什麼樣的人,這部分我有跟加藤先生提案並且討論。最後決定以和好友傑爾德巴利斯的故事為中心,邊進行主線劇情,邊在冒險造訪的地方再次相遇。同樣在這次主線劇情登場的貓可可,和格拉姆巴雷爾不同的是,因為她登場的時機較晚,在主線劇情已經漸入佳境的狀況下,一直到最後都讓我很煩惱。徵詢其他成員的意見後,最後是讓加藤先生統整。因為貓可可是一個重要的角色,所以不僅僅只是讓她登場,應該也讓大家留下了深刻的印象。

(加藤)這邊會劇透到故事情節,不過3位國王那段我非常喜歡。因為我超喜歡雷心王的,看到他能活著回來的那一幕我非常喜歡。個人來說,讓我留下很痛苦的印象的,反而是合成鬼龍強行衝撞進其中一座塔,像是入侵那裡的場面,寫腳本時我寫的雲淡風輕,但其實完全沒考慮到該如何實現這一幕。
在撰寫腳本時,其實我並不知道場景成品會變成什麼樣子。寫的時候只有寫到有個BOSS房間,然後讓鬼龍衝進去而已。應該是第2部中篇吧?鬼龍衝進KMS大樓的那一段,因為總不能寫成完全一樣的橋段,而且當時的腳本有寫出是強行衝撞進去的劇情,並以此為前提來製作所有需要使用的背景。
這次想做出比較不同的印象,大概像在第1部結尾時,有一幕是鬼龍從懸崖的另一邊浮出來的畫面,我想將BOSS房間做成那種開放空間,裡面有個像鬥技場的擂台,然後鬼龍從另一端冒出來。一邊想像一邊寫下這樣的橋段後,最後成品卻是在密閉的房間中戰鬥的形式。現在重看一次也會覺得做得很漂亮,巨大的鬼龍在前方出現,而在鬼龍肚子底下的另一邊,則站著小小的阿爾德一行人。
以畫面來說很漂亮的將這些要素收在同個畫面,好像很輕而易舉就能製作出來。但實際上想到讓鬼龍在眼前出現這想法之前,也有想過讓鬼龍出現在地平線另一端的地面上等等的點子,對於該如何讓鬼龍出現這點大家苦思了許久,一轉眼半天就過去了,在各種嘗試之下最後覺得太麻煩,就讓他出現在眼前好了。
冷靜下來思考時發現那場面也是塔內的一個房間,就算鏡頭照著房間內部,還是會有牆壁存在,雖然覺得鬼龍無法突然碰!的一聲闖進來,但想想大概沒人會對此有意見吧,而且看起來還挺帥的。在這個部分確實煩惱了相當久。

(竹嶋)鬼龍距離很近的時候總是讓人煩惱。

(加藤)以結果來說最後完成的場面很帥氣,但是這部分對我來說是「結」的劇情裡,編排遊戲事件場面進行時讓我最苦惱的部分。
另外還有一點是,我總是撰寫故事後再自己進行遊戲場面的編排,因此最後的編排部分基本上也都是由我一個人完成。以前都是自己一人在忙碌工作的感覺,但這次有請其他成員幫忙這個部分,最後的3、4天大家用Zoom線上會議討論「這邊要怎麼辦」「這樣做吧」「變成那樣了嗎」之類的一直到凌晨3、4點,大家都變得很嗨,邊呵呵大笑邊像「這裡該怎麼辦」「不如這樣吧?」的感覺在進行討論。因為很久沒有像這樣和其他人一起徹夜工作,像這樣的體驗讓我覺得很開心。

(竹嶋)以這樣的方式來製作主線劇情的演出部分,後篇「結」是第一次。先不論細微的修正點,基本上主線劇情的演出一直以來都是加藤先生負責製作的。

(加藤)沒錯。
因為一直由我負責製作遊戲事件,最後每次都是我一個人忙的昏天暗地的感覺。其他成員當然也有各自負責的工作,比如說場景組也會為了製作場景工作到很晚。因為我負責的業務基本都是由我自己完成,就像獨自一人寫腳本再獨自一人進行遊戲場面的編排這樣,所以在最後的緊要關頭,能和其他人一同製作遊戲場面,在時空貓來說這還是第一次。

(竹嶋)這部分在後篇「結」的開發過程中,讓我感覺到團隊比以往變得更加團結。特別是主線劇情和外傳等規模比較大的遊戲內容,開發團隊內也會實施試玩會。自己團隊做出來的東西果然還是要大家一起試玩,並且都認同成品的品質才行。在試玩會上大家都會提出在意的部分或是寫下反饋,特別是這次比以往獲得了更多的意見。除了指正和意見之外,也有成員單純寫下「這邊很棒」的感想。參加試玩會的人越多就能獲得更多不同角度的意見。剛才提到3位國王的地方,其中也有喜歡帕西法爾王的成員提出了「關於帕西法爾王的描述沒問題嗎?」的意見。另外各種意見之中也有些是各自以獨特的角度提出其他人沒注意到的細微部份,大家都相當踴躍。

(加藤)吐槽的點有點怪就是了。帕西法爾王明明就已經死了卻在這邊復活?之類的。不不不,與其說是復活,不如說是將他從仍然活著的時間線拉過來了,我是這樣說明的。

(竹嶋)故事中並沒有放入明確的說明,因此也會有人產生這樣的感受。不過我覺得像這樣能把自己在意的點實際提出來,而不是悶在心裡,這樣的環境非常棒。比起不敢講出口,或是在發布後才說其實我自己有不同想法,像這樣願意提出意見,然後再一一說明這邊沒有問題的環境,我覺得遠勝於前者。

(Reiyan)在討論希望格拉姆巴雷爾能更加活躍時,也有複數的場景成員向加藤先生提出,希望讓格拉姆巴雷爾有更多可以大展身手的地方,說了「請撰寫新的橋段!」或是「請製作更多場面!」等等。可以無須顧慮地提出自己意見這點真的很棒。

(Backy)能夠暢所欲言的團隊真的很棒。謝謝。

隱藏看點 劇情篇

(加藤)以劇情來說要說細微的伏筆的話...

(竹嶋)第2部後篇「結」本身就是回收前面伏筆的地方呢。

(加藤)是那個吧,我想把菲妮5星覺醒的畫面做的很豪華,讓劇情進入高潮。那邊原本是打算讓卡姆拉拿珠附身在她身上,或者以吸取卡姆拉力量的形式讓菲妮的才能開花,就像卡姆拉在菲妮的後方支援一樣。最初是讓在菲妮身後的卡姆拉以飛行的感覺登場,雖然我是很滿意這演出,但馬上就被其他成員抱怨了。

(竹嶋)那好像是因為服裝的問題(笑)沒記錯的話是提到關於這個場景中卡姆拉拿珠的服裝......之類的話題。那個場景的演出畫面當初是放了他在悖論夢想家的舞台上唱歌時的服裝和表情。讓那個樣子在這場景浮現時反而會使嚴肅的場面有些違和(笑)所以覺得不如穿原來的服裝還比較好一點。

(加藤)啊,原來是在抱怨這個問題嗎

(竹嶋)這邊感覺和場景很不合。

(Reiyan)會讓人想起演唱會呢。

(加藤)所以反而使用了和演唱會中浮起來的場景相同的印象...

(竹嶋)當時我也認為這應該是要再現這個場景,所以才讓他穿著演唱會的服裝。但也有些意見覺得演唱會服裝有點怪怪的。

(加藤)所以才改成普通的站姿

(Backy)原來如此。這邊的意見都集中到加藤先生身上了。

(加藤)有很多關於細節上的爭論。類似這部分其實是這樣之類的話題。
那邊本來應該要做成這樣的。

(Backy)剛才提問的「和預定不同走向的內容」正是這部分呢。

滿場一致同意!人氣反派角色幻心

(Backy)不論敵我,請問有特別抱持同感或是放入感情的角色嗎?不管是「結」中的角色或是時空貓整體來說的角色都沒關係,希望能告訴我們。

(竹嶋)雖然不算是同感或放入感情,但說到第2部有趣的角色的話就是幻心吧。他在前篇出場,雖然是個反派角色卻又有點丟三落四,但是一方面又展現出反派角色的魄力。如果所有角色都很可愛很帥,貫徹自我又具有認真的一面,故事就會很沉悶了。所以以遊戲角色來說他的定位非常完美。不過我無法對他有同感就是了(笑)表情也請繪圖組畫了不少有趣的圖。在後篇「結」他也會登場,請大家見證他的結局吧。

(Reiyan)算不上是同感,但以「結」來說的話我會選格拉姆巴雷爾。他真的非常帥氣。應該說他的人生理念嗎,就像自問自答一樣,不停自省自身來向前邁進。又帥又強悍的感覺。好想被格拉姆巴雷爾保護。

(Backy)不過你最喜歡的角色是。。

(Reiyan)是西雅爾(笑)

(竹嶋)如果是說單純喜歡的角色,我應該最喜歡莉卡和阿佐美吧。

(加藤)我比較沒有特別放入感情的角色,但說到喜歡的角色的話是巨魔男爵。第2部男爵蕭然物外的感覺我挺喜歡的,另外幻心我也很喜歡。我認為幻心這個角色做得很有特色。

(Backy)當您撰寫出那樣的角色後,我想很多時候都會像角色自立起來一樣,逐漸展露出新的一面。幻心也有這樣的一面嗎?

(加藤)幻心一開始就是這樣的角色。一開始放入幻心語錄的設定時已經幾乎確定他的角色性質了。

(Reiyan)我非常喜歡「幻心、不會撒謊」這句台詞。

(竹嶋)全十篇也是最剛開始加藤先生先寫在討論群組裡。然後場景組的成員就說那就放進場景中吧,於是就將它裝載進城裡的機關了。

(Backy)我當初就差一個沒找到,花了好多功夫(笑)

(加藤)一開始我很自然的寫下「一寸之眾也有五分蛋*!」然後就被抗議說「這是性騷擾吧」。一般日常對話不是也會說「蛋*」嗎?但卻被說滿多人對黃色笑話會感到不愉快所以不行。

(竹嶋)因為有分級限制嘛。(笑)